健康は命より重い

inokinnの日記です。

2025年に遊んだゲームを振り返る

2025 年もたくさんのゲームを遊びました。
というわけで、 1 年間でプレイしたゲームを一つずつ振り返りながら感想を整理します!
振り返るにあたって、 STEAM リプレイ を見てどんなゲーム遊んだかを思い出しながらこの記事を書きました。
s.team

本当は 2025 年内にこのエントリを書き終えたかったのですが間に合わず、「今年」という言葉が指す年が 2025 年ではなく 2026 年になってしまったので非常に不便な気持ちで文章を書いています…。

2024 年の振り返りはこちら
inokinn.hatenablog.com

1~3 月にプレイしたタイトル

ライブアライブ

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年明け最初に開始してクリアしたゲーム。全実績コンプ済み。

本作は 1994 年にスーパーファミコンで発売した「ライブ・ア・ライブ」を HD-2D 表現でリメイクした作品ですが、自分は原作であるスーパーファミコン版はプレイしたことはあれど未クリアの作品でした。未クリアの理由としては、初めてこの原作を遊んだ際にその魅力を理解できずハマれなかったこと。本作は異なる時代・異なる主人公による短編ストーリーが複数存在するオムニバス形式のゲームで、それらの主人公や世界に明確な接点は存在せず、各主人公が集結するのは本当に最終盤なんですよね。そのため、各シナリオでキャラを強化したりすることにあまり意味はなく (勿論無いわけではないがプレイ中に恩恵を感じづらい) 率直な感想としては「いびつなオムニバスシナリオの、変なゲームだな~」くらいの認識でした。

そんな感じで原作への思い入れは非常に薄いのですが、大人になった今になってリメイクを遊んでみると違った感想を抱くかもしれない…という期待を持って本作をプレイ。
正直なところ、いま遊んでみても当時の感想とは大きくは変わりませんでした。 90 年代のスクウェアRPG には名作が多く、その中には私も大好きな作品は多いです。本作もスクウェア全盛期の名作の一角として世間では高く評価されていますが、私にとってはイマイチ理解できないままとなっています。
いや、中世編でのどんでん返しがすごいとか、それは昔から知っているしまぁ理解もできるんですよ。ただ、それを含めたとしても今も昔も個人的にはあまり刺さらなかった。

近未来編は大好き。身も蓋もないことを言うと全編ずっと近未来編をやりたかった

FINAL FANTASY VII REBIRTH

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FF7 リメイクシリーズの第 2 作目。

2024 年 3 月にも PS5 で遊んでいたのですが、当年に Steam 版がリリースされたので第 3 作目までのおさらいと理由付けて再プレイ。
PS5 版当時はネタバレを回避したい一心でメインシナリオを最優先でプレイしていたのであまりやり込んでいなかったのですが、今回は既にシナリオの内容を知っているので落ち着いた心でプレイできました。

本作には、狂気としか思えない物量のミニゲームが収録されており、それらの一部はメインストーリー中にも差し込まれているため、当時は「いいから早くストーリーの続きをやらせろ!!!!!」としか思えなかったのですが、一度クリアしているためか今回はとても穏やかな心で許容できたので、何なら PS5 版での初回プレイ時よりも本作を楽しめた気がします。まぁ、そうは言ってもミニゲーム多すぎるんですが。

今回は本作を実績コンプまでやり込むつもりで開始したのですが、始めてみると 1 作目よりも実績コンプのハードルが高いこと、 FF7 リメイクの第 3 作目のリリースは現実的には 2027 年くらいになりそうだなというので、ハードモードは一旦後回しにして積んであります。第 3 作目の足音が聞こえてきた頃にまた実績コンプチャレンジがんばります。

文句は色々とあるけど、世代なので FF7 のこと大好きなんすよ僕

SANABI

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2D ワイヤーアクションの名作。

スピード感があって気持ちよいアクションが出来るし、ストーリーもヘヴィで非常に好みでした。
2D プラットフォームアクションゲームが好きなら絶対に遊んだほうがいいです。
1 ヶ月前に無料アップデートで追加コンテンツがリリースされたので、また遊ぼうかな。

ワイヤーアクションと言えば真っ先に思い浮かべるものは海腹川背ですがやったことが無いので、自分的にロックマンゼロ 2 のチェーンロッドやロックマン 8 のサンダークローを想起します。ただ、これらは相当苦手だったんですが、そんな自分でも SANABI は非常に遊びやすかったです。ミスした時のリトライポイントがこまめに更新されるのがありがたく、アクションゲームが苦手でも何度かプレイしていれば必ずクリア出来ると思います。

ドット絵もめちゃくちゃキレイなんですわ

幻想水滸伝 I&II HDリマスター 門の紋章戦争 / デュナン統一戦争

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私の魂の還る場所、幻想水滸伝 2 。
本作は 1995 年末に発売した 幻想水滸伝 と 1998 年末に発売した 幻想水滸伝 2 のリマスター作品です。

私は原作であるプレイステーション版を、発売から少し時間が経った 2003 年の冬休みにプレイしました。折角なので当時の思い出を少しだけ。

当時高校 2 年生だった私は、自分の Web サイトを作ったりネットで知り合った年代も性別も様々な友人たちと毎日のように雑談するくらいにインターネットにドハマリしていました。
普段の雑談の中では日常の他愛のない会話や好きなゲームの話題が主だったかと思います。元がゲームの攻略サイト掲示板やチャットで知り合った仲だったので、コミュニティ内の人々とはゲームの趣味がある程度近かったというのもあります。
そんな中で、同年代くらいの友人に幻想水滸伝シリーズが好きな人が数名おり、同作のイラストを描く子がいたりして、それに影響される形で同コミュニティ内でシリーズを初見プレイする人が現れました。そのプレイの様子が何とも楽しそうに見え、そんなにおもろいならやってみるか…と手を出して自分自身も大ハマりした、というのがキッカケでした。
中でも 2 は、私がこれまでの人生でプレイした RPG の中で最もシナリオが好きなゲームになりました。これは今後の人生で塗り替えられることは絶対に無いでしょう。高校 2 年生という多感な時期に遊んだという感情ブースト、その感想や考察を仲間内で語り明かしたという思い出補正も大いにありますが。

さて、そんな幻想水滸伝 1&2 のリマスター版が 2025 年についにリリースしたわけですが、今遊んでもやっぱりシナリオ・テキストの秀逸さは相当に抜きん出ているなと感じます。
大好きなゲームを 20 年以上ぶりに遊ぶことが出来てとても幸せな時間でした。Steam 版であればギフトとして贈りつけるから遊んでくれ!という気持ちがあります。

そして、12 月には幻想水滸伝 1 の舞台を観に行ったのですがそちらの出来も良く、今年は 2 のアニメ化が控えており、今後のシリーズ展開も楽しみです。

背景や音響など、かなり丁寧にリマスターされててよかった

4~6 月にプレイしたタイトル

ENDER LILIES: Quietus of the Knights

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前々から気になっていたタイトルですが、続編である ENDER MAGNOLIA が 2025 年 1 月にリリースされたことをキッカケにプレイ。
自分は所謂メトロイドヴァニアはあまり好きなジャンルではない…が、本作は相当に面白かったです。
メトロイドヴァニアが好きではない理由として、序盤に「現時点では取れないアイテムや行けないルート」を見せられるのがストレスである…というのが大きな理由なんですが、本作では退廃的で物悲しい雰囲気と世界観に心を掴まれ、先を見たい欲を強く掻き立ててくれるので、序盤を乗り越えることは容易でした。あとは徐々に機能が開放されてやれることが増えていく、同ジャンルの気持ちいいところが待っているので、そりゃもう楽しいわけです。
とにかくめちゃくちゃに雰囲気がよかった。

ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist

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ENDER LILIES が終わった後、シームレスに続編の ENDER MAGNOLIA をプレイ。
ゲームとしての面白さは前作から更に磨きがかかっており、非常にクオリティの高いゲームでした。
一方、雰囲気は前作よりも孤独感が薄れてマイルドになっており、オンリーワンの魅力でいえば前作の方が眩しいかも。

FINAL FANTASY VIII - REMASTERED

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FF8 のリマスター版。

FF8 のバイナリをリバースエンジニアリングして開発したのであろう苦労が垣間見える仕様を結構多く感じた。メモリーカードなんて無いのにスロット 1 / 2 を選択させられたりとかね。

FF8 はシステム面でもシナリオ面でも人を選ぶ作品であり、自分も子供時代にプレイして以来あまり良い印象の無いタイトルでしたが、主人公のスコールやライバルのサイファーはカッケーって感じの感想を抱いていました。そんな FF8 ですが、 20 年以上の時を経て、今遊んでみるとどういう感想を抱くかという点でも楽しみにしつつプレイ。
いい歳になって改めてプレイして抱いた感想としては「スコールや周りのキャラってこんなにガキだったっけ…?」でした。
いや、スコールも仲間も全員 17 歳とか 18 歳という設定なので、全然年齢相応なので何もおかしくないし、これ自体は事前に多分そういう感想を抱くだろうなという覚悟もあったんですよね。それでも尚、こいつら自分勝手が過ぎないか?という気持ちに。
特にスコールとキスティス。特に大人びた印象を抱く 2 人が両方とも相当ウェットでエゴ丸出しなことを言うなぁ…って感じで。いや、年齢相応な不器用な感情のアウトプットであり、その見せ方は上手いなとは思うので、見た目のビジュアルがもうちょい年齢相応に幼ければこんな感想を抱かなかった気はするんですが。

FF8 は思春期の真っ只中にある登場人物達の成長物語として楽しめるかどうかが、この作品のストーリーの評価を分けると思います。
個人的には「そうは言っても終盤のこいつらはバーサーカーすぎるだろ」とは思いましたが…。

やけに抽象的で難しい内容の作戦である

マリオカート ワールド

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満を持しての Nintendo 新ハード、そしてマリオカート完全新作。
オープンワールドのドライブ自体は結構楽しいと思うんですが、フリーランのドライブが楽しいゲームって他に沢山あると思うんですよね。自分はその手のゲームはあまり遊ばないですが。
数少ない体験として相当昔、プレステの「チョロQ2」ってゲームがめちゃ好きだったんですよ。あれは街の中を探索することによって新しい機能やレース、ショップ等が開放されてゲームが進行するという直接的な恩恵が沢山あり、探索がとにかく楽しかった。
あれに比べると体験としての虚無感があるな…と。

あと、これは自分が全然やり込んでないのが悪いんですが、今作の新要素としてのチャージジャンプ、レールスライド、壁走りといったテクニックをレースで活かすのがなかなか難しいなと。初心者にとってはこれらを使うことによって得られるリターンよりもリスクの方が大きいので、相当練習が必要そうな気がする。プレイ時間が短いニワカなのでこの点にはあまり言及する資格ないかもですが。

ちなみに、賛否割れてるコースとコースの間の道中は個人的には結構好きです。これはプレイ時間が増えれば増えるほどネガティヴな方向に感想が変化しそうな気はしますが。

都市伝説解体センター

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2025 年かなり話題になっていた作品。
プレイヤーが自分で推理する要素がゲーム性はあまり高くないですが、現代 SNS に対するあまりにも高すぎる解像度や時代風刺的な表現、そして衝撃のラストにより、ストーリーは大いに楽しめました。

余談なんですが SNS と言えば、 2025 年夏の甲子園の時期に広陵高校の部内暴力騒動に関する X でバズった投稿に対する引用や reply 欄の投稿に散見された、根拠に乏しい噂レベルの話を無責任に投稿される様を見て、「都市伝説解体センターで見たやつだ!!!」と妙に興奮してしまいました。

ファミレスを享受せよ

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永遠の時を刻むファミレスで過ごしながら、店の謎を解き明かしていくストーリーのゲーム。
静寂なファミレスという世界観が非常に独特で引き込まれた。
プレイ時間は長くなく、 3~4 時間ほどで遊べるゲーム。

永遠の時を刻むのだ

7~9 月にプレイしたタイトル

Magic: The Gathering Arena

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トレーディングカードゲーム「Magic: the Gathering」のデジタル版。
新弾のリリースペースが短く環境変化が目まぐるしいのでついていくのが大変なので最近はあまり熱心にプレイしていなかったが、 FINAL FANTASY とのコラボということでこの時期は久しぶりに真面目にプレイ。
2026 年はさらに新弾のペースが上がるらしい。きがくるっとる。

【余談】 Magic: The Gathering (紙のカード)

Magic: the Gathering 自体は私は 1999 年 (当時、中学 1 年生) からプレイしており、年数だけで言えば相当の古参になるのですが、ずっとゆる~く遊んでいることと、やってなかった期間もそれなりに長いので、26 年間ずっと初心者と大差ないレベルの腕前である。
ただ、紙のカードで遊ぶ「統率者戦」というフォーマットはちょこちょこ遊んでおり、自分のデッキを盆栽のように育て続けつつ、 2025 年は何度か対戦イベントに通うくらいハマっていました。統率者戦というフォーマットも、 FINAL FANTASY コラボきっかけでより盛り上がっていた印象です (構築済みデッキの増産はよ頼む…) 。カジュアルフォーマットなので勝つことよりも卓を盛り上げることや、各々が楽しくプレイすることの方が優先されるというボードゲーム的なフォーマットであるというのが自分には合っていると感じています。みんなも統率者戦、やろう!

私のデッキは《ルーンナイト、セリス》を統率者に据えた騎士デッキ

ドンキーコング バナンザ

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プレイして最初に抱いた感想は「これマリオオデッセイ 2 じゃん!」でした。
開発チームが同じであることと、ゲーム設計に似た部分を感じたからですね。

とはいえ数時間遊んでみると、今作ならではの気持ちよさやシーケンスブレイクを許容する懐の広さ等、マリオオデッセイとは完全に差別化された魅力が多数ありました。
本作では壁や地面を壊しまくれるのですが、それによってアイテムが入手できたりアドレナリンゲージを溜められるといった意味のある行動になっており、これで溜めたアドレナリンゲージで変身して一時的な強化を得てまた破壊しまくる、という爽快感がずっと続くのでよく出来ていると感じました。変身にはアドレナリンゲージというコストが必要であるものの、すぐに溜まるので惜しまずに使ってよいという塩梅が見事だったと思います。

また、個人的にはドンキーコングのキャラクター性がゲームの仕様にふんだんに活かされている点が嬉しかったです。スーパーファミコンスーパードンキーコングでは、ドンキーコングよりも圧倒的にディディーコングの方が操作しやすく、ドンキーのスペックを活かせるゲームではなかったので。

そして何より、ストーリー終盤の展開は特に往年の任天堂ファンにとっては胸熱な展開だったと思います。神ゲー

428 〜封鎖された渋谷で〜

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ずっとやりたいと思っていたゲームをようやくプレイ。
サウンドノベルやミステリ系のアドベンチャーゲームは好きなので、本作も相当楽しめました。
だがカナン編だけは要らない

プレイ中に前職のマスコットキャラクターが出てきたので驚いた

8番出口

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今さらかよ!って感じですが、映画公開で再び話題になっていたのでこれを機にプレイ。
思ったより結構難しかったです。

なお、映画は結局観ていない。

10~12 月にプレイしたタイトル

ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ

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1997 年にプレイステーション用ソフトとして発売した「ファイナルファンタジータクティクス」のリメイク作品。

システム面は現代的で遊びやすくブラッシュアップされ、シナリオ面はフルボイス化に合わせて大幅加筆。
それによって、原作では曖昧だった部分も具体的に表現されるようになった点もあり、個人的には相当良くなっていると感じました。

また、セリフの中に「――」が多用されている点はネット上ではネガティヴに捉えられていたり「ファブルみたい」とネタにされているのですが、フルボイス化に伴ってボイスアクターの演技に合わせてテキストのテンポをこれで表現しているためこうなっているだけなので、確かにスクショで一枚絵として見ると微妙に見えるかもしれないけど、プレイ中に通しでイベントシーンとして見ると個人的には全く気にならなかったし、寧ろ自然に感じました。

本作をプレイして改めて、 FF シリーズで一番シナリオの出来が良い作品って FF タクティクスだよな…と再認識しました。テキストの質も物語の質も、あまりにも良すぎる。
更に声優陣の演技も素晴らしく、物語への没入感も高かったです。原作含めて未プレイだったら是非とも遊んでみてほしい作品。

「ファブルみたい」といじられがちだが、意外と悪くないよ

Pokémon LEGENDS Z-A

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ポケモンの戦闘にアクション要素が加わり、かなり新鮮な気持ちでプレイ出来ました。
メインストーリーでやることは中盤以降わりとワンパターンな展開になるので、本編だけを進行すると単調な印象を受けるかもしれない。程々にサブイベントをこなしながら進めるのが楽しむコツな気がします。

ポケモンレジェンズ」シリーズつながりで言えば、前作「ポケモンレジェンズ アルセウス」に比べると、前作の尖っていた部分 (言い方を変えれば不便でもあった部分) が相当マイルドになって遊びやすくはなっているのですが、前作ほどトガったゲームではなくなっているという印象なので、ここは好みが分かれるかもしれません。かくいう自分は前作を途中で積んでいるので、今作のマイルドさの方がありがたいですが。

今作、全体的にキャラが良すぎる

ドラゴンクエストI&II

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ドラクエ 1 と 2 を大胆にリメイクした本作。
2024 年にリリースされたドラクエ 3 リメイクが相当微妙だったので自分の中でのハードルをかなり下げていたのですが、本作は非常に出来が良かった。
戦闘バランスは非常に良く調整されており、レベル上げ作業が必要なほど詰まることは無い点もよかった。本作でボスに勝てない場合、大抵の場合に必要なことは「レベル上げ」ではなく「戦略の見直し」であるという点は非常に好みです。

シナリオの加筆も非常に良かった。
個人的にはゲームのリメイクでのシナリオの加筆や変更は基本的に肯定派なので、もし今後 4~6 もリメイクされるとしたら、この調子でお願いしたいところ。

ローレシア王子にもうちょっと主人公感が欲しかった

サガ フロンティア2 リマスター

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1999 年にプレイステーション用ソフトとして発売したゲームのリマスター作品。
私が初代プレステ用タイトルで特に優れたシナリオを有すると思っているゲーム TOP 3 が「幻想水滸伝 2」「サガ フロンティア 2」「ファイナルファンタジータクティクス」なんですが、この 3 作品とも 2025 年にリメイク or リマスターされているんですよね。すごい年だ。

このゲームの個人的な感想は「サガの戦闘がオマケとして付いている大河ドラマといったところ。
正直、戦闘だとかダンジョン探索だとかはどうでもいいからイベントシーンだけを見せ続けてくれ、という気持ちになっていました。ギュスターヴ編は殆ど観てるだけなので心地よかった。
実際、パーティメンバーがコロコロ変わるのでキャラを育成する意味はそこまで大きくなく、そのモチベーションは低いゲームなんですよね。今回のリマスターは他の仲間キャラを装備することでステータス補正がかかるようになったので、育成の恩恵はありますが。

それはさておき、このゲームはとにかくシナリオが良すぎる。
幻想水滸伝 2 が全力で盛り上がるシーンを出してくるタイプの良シナリオだとするならば、サガフロ 2 はホロリと泣かせるタイプのゲーム。
プレイしていると、涙とともに粘度の低い鼻水がツーッと垂れてきました。浜渦正志さんの楽曲とシナリオ、グラフィックのマリアージュが素晴らしすぎる。

本作では 1 本のゲームを通して約 100 年間の世界を描くわけですが、時の流れの中で登場人物たちは当然齢を取るわけです。
頼れる仲間だと思っていたキャラがぬるっと冒険者を引退したり、家庭に入って世代交代したり、はたまた老衰や病魔で亡くなっていく。
人生ってそういうもんだよなぁ。パーティキャラの離脱や加入もそれぞれの人生だよなぁ…といった風に考えさせられるのです。

さて、本作はリマスターで追加されたシナリオが大量にあります。そのいずれも非常に良かった。原作プレイ済みでサガフロ 2 が好きなら絶対にやってほしい。
ゲームとしては元々独特だった従来のサガシリーズともまた一線を画す、相当に独特な作品なので未プレイの人に薦めるには人を選ぶ作品ではあるのですが、 FFT幻想水滸伝 2 のシナリオが好きなら適正あるかと思います。

こういう何気ないセリフですら泣ける。すごいゲームだ

カービィのエアライダー

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まだあまりプレイ出来ておらず、主にシティトライアルばかりやっている。そろそろロードトリップくらい終わらせるか…。

オンラインのシティトライアルで拾ったワープスターが J だった

オクトパストラベラー0

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オクトパストラベラーシリーズの最新作。

スマホゲームの「オクトパストラベラー 大陸の覇者」をベースにコンソール向けにアレンジしたゲームということで、期待と不安の両方があったのですが、蓋を開けてみると見事にハマってしまい、約 120 時間プレイの末に実績コンプ。
JRPG の良いところを凝縮したようなゲームで、寝食を忘れて夢中になれる作品でした。
具体的に言語化してみると

  • キャラの装備品を更新して一気にキャラが強化される、気持ち良い瞬間が頻繁に訪れる
  • プレイアブルキャラクターが 30 人以上いるので、新しい仲間が加入するタイミングが多い
  • 5~10 時間くらいの規模のストーリーラインが複数存在するので、物語のクライマックスを迎えるタイミングが小刻みに訪れて複数回味わえる

これらは言わばJRPG における大トロ部分」と自分は思っていて、そういった瞬間を味わえるタイミングが何度も訪れることで中だるみしにくく楽しさが持続するので、止め時が見つからないのです。
本当にぶっ通しでクリアしてしまいました。
本作が発売したのは 12 月でしたが、ここに来て個人的に年内最高のゲームとなりました。

仲間が多いゲーム、だいたい好き

おわりに

2025 年は任天堂の新ハード Nintendo Switch 2 もリリースされましたが、 1 年目ということもあり Switch 2 専用タイトルのリリースは控えめで、自分自身もプレイした任天堂タイトルは 3 本のみでした。
その一方で、往年の名作のリメイクやリマスターを多く遊んだ 1 年間となりました。近年はこういった過去作品がリメイクやリマスターされてリリースされることが多いですが、2025 年は特に自分が過去に好きだった作品の多くにスポットが当たったように思います。

今年 (2026 年) 最も期待しているタイトルは、やはり「ファイアーエムブレム 万紫千紅」ですね。
2024 年のエントリでも以下の願望を垂れ流している通り、ずっと渇望していたものなので本当に楽しみです。ありがとう任天堂…!ありがとうインテリジェントシステムズ…!

ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」のリメイク、もしくは「風花雪月」路線の完全新作たのむ🙏

あと、改めて振り返ってみて感じたのは時間が掛かるゲームやりすぎですね…。
可処分時間の使い方として偏りすぎており積読も増えてしまっているので、今年はちょっと自重しようと思っています…。

2024年に遊んだゲームを振り返る

お久しぶりです。ブログを書くのもかれこれ 2 年ぶりになります。

さて、私はもともと沢山ゲームをやる人間ではあるのですが、この 2024 年は特にゲームに費やした時間が多くなりました。今年は本当にゲームタイトルが豊作な当たり年だったように感じます。
そんなわけで、 2024 年も年の瀬となった今こそ、今年遊んだゲームタイトルを振り返ってみようかなと久しぶりにブログを書こうと思った次第です。

今年遊んだゲームたち (2024 1~3 月)

バルダーズ・ゲート3

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厳密には 2023 年の 12 月下旬から開始したタイトル。
今年の 1 月末頃までずっと遊んでおり、 Steam のプレイ記録を見ると、私は 234 時間遊んでいるようでした。
本記事で紹介するゲーム 1 本目にして早速ですが、今年遊んだゲームの中で一番おもしろかったものを 1 本だけ選べと言われたなら、迷わずこの作品を選びます。 RPG というジャンルに限って言えば、これまでの人生で遊んだ作品の中でもぶっちぎりで一番面白い。

何のゲームをやっててもピンク髪のパラディンを主人公にしてしまう。私の病気です。

テーブルトーク RPG であり、すべての RPG の始祖とも言える「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の世界を舞台とし、同「第5版」のルールをコンピュータゲームとして落とし込んだ本作はプレイヤーの行動した結果のパターン分岐が無数に用意されており、そのため本当にこの世界を冒険しているかのような高い臨場感を味わうことができました。これは他のゲームでは体験できない、唯一無二のものだったように思います。いや、 TRPG である本家 D&D なら体験できるのかもしれないですが。

ちなみに私自身は TRPGD&D のプレイ経験は殆ど無いのですが、世界観やシステムはどストレートに好みであり憧れ自体はあり、ルールブックやサプリメントはいくつか所有しています。いつかやりたいので、誰か付き合ってくれると嬉しい…。

あ、 D&D といえば、 2023 年の春に「ダンジョンズ&ドラゴンズ アウトローたちの誇り」という映画も公開されており、これもめちゃめちゃ面白かったです。

FINAL FANTASY VII REBIRTH

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FF7 リメイク 3 部作の第 2 作目にあたる本作は、原作であるプレイステーション版で言うところのミッドガル脱出後~ディスク 1 枚目が終わるところまでに当たる内容。

後に Steam 版が発売される可能性が高かった (実際、 2025 年 1 月に発売されることが先日発表されましたね) のでそれを待つか悩みましたが、 2020 年に発売された第 1 作目において、以降のシナリオ展開が原作とは大きく異なることが示唆されていたため、ネタバレを回避したい気持ちが強くありました。とはいえ、その段階ではいつ出るかも分からない Steam 版がリリースされるまでネタバレを踏まない自信は全く無かったため、 PS5 本体ごとソフトを購入。ゲームプレイも、やりこみよりもシナリオクリアを最優先しました。

ちなみに、 2023 年秋~冬にかけて前作「FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE」と「CRISIS COREFINAL FANTASY VIIREUNION」を Steam 版でそれぞれ全実績解除まで遊び直しており、復習はバッチリ済ませるという周到さで挑みました。

感想としては、全編を通して演出はド派手で美しく、特にボス戦においては序盤の微妙なボスですら他のゲームではラスボスクラスのリッチな演出が盛り込まれており「俺はいま、とてつもなくゴージャスなゲームをやっているんだ」という高揚感がありました。
また、エンディングはもやもやするものではあるものの考察の余地は多分にあり、第 3 作目が待ち遠しくなるものでした。

一方、作中にはミニゲームがふんだんに盛り込まれており、正直うんざりするレベルではありました。ミニゲームの質も玉石混淆で、 9 割くらいは「このミニゲームいる?」という気持ちにさせられるもの。サブイベントだけならまだしも、本編中にもこれでもかと言わんばかりにミニゲームが詰め込まれています。バレットとダインのイベントは今作でも特に好きなエピソードですが、直後にミニゲーム入れてくるんじゃねぇよ…という。遊んでいる感覚としてはゲームボーイの「クレヨンしんちゃん3」に近いとすら感じました (この喩えは殆どの人には伝わらないかと思いますが、要はお話の随所にミニゲームが挟まってくるやつです) 。
そして、今作の売りの一つであるオープンワールドの探索要素も単調であまり面白いものに感じられず、「オープンワールドがつまらん」というのは人生で初めての新鮮な感覚でした。

ユニコーンオーバーロード

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今年 3 月に発売した、ヴァニラウェアの最新作。
私はヴァニラウェアの作品は他には「十三機兵防衛圏」しか遊んでいないのですが、あちらもとんでもないクオリティのゲームだったことと、自分が大好物である王道ファンタジー世界を舞台とした SRPG であることから、この作品も初報時点から期待を持って注目していました。本音としては私にとって最推しである「ファイアーエムブレム」シリーズに、こういうテイストの作品を出してほしいと思い続けているのですが、 FE 以外から出ちゃったねぇ…という気持ちになっている。。。

ゲームのシステムとしては、 SRPG とはいったものの「ファイアーエムブレム」や「タクティクスオウガ」とは大きくことなるものになっています。まず、ターン制ではなくリアルタイムに経過する時間の中でユニットを動かすというもの。とはいえ、時を止めることは可能なので、落ち着いてじっくり進軍経路や攻撃対象を選ぶことは可能です。
今作の大きな特徴として、接敵して戦闘する際に各キャラクターが取る行動やターゲットの優先順位を細かく設定出来ること。これが非常によくできており、思い描いた戦術が上手くハマった時の快感はなかなか大きいです。
また、 SRPG としては珍しく、好きな順序で攻略しながら敵国に支配されたマップを解放していくことが可能で、自由度が高いのも特徴です。

難易度設定の幅も広いので、多くの人にオススメできるゲーム。

「こいつ、 FE で言うところの◯◯だな」みたいなのも多くて楽しい

今年遊んだゲームたち (2024 4~6 月)

百英雄伝

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幻想水滸伝」シリーズの生みの親、村山吉隆さんの最新作にして遺作。
幻想水滸伝シリーズのファンである私は 2020 年にこのゲームのクラウドファンディングに出資してそのバックとして Nintendo Switchパッケージソフトを今年の 4 月の発売時期に戴いたのですが、それは単なるお布施なので、別途 Steam 版を購入しそちらでプレイ。

エンドロールのバッカー一覧には私の名前も。

本拠地に 100 名を超える仲間たちを集める RPG という点で、手触りはまさしく、私の愛したあの頃の幻想水滸伝でした。
シナリオについては悪くないものの、後半ちょっと性急すぎたかなというのは気になりどころ。期待が膨らみすぎたというのもあるけれど…。

とはいえ、テキストセンスの高さは健在。

余談として「幻想水滸伝II」は発売から 4 年以上経った高校生の頃に遊んだのですが、私がこれまでの人生で遊んだゲームの中で最もシナリオが素晴らしいと感じたゲームでした。あれから 20 年以上立ちましたが、今なおこれ以上にシナリオで感動したゲームは無いですね…。
3 月には「幻想水滸伝 I&II HDリマスター 門の紋章戦争 / デュナン統一戦争」が発売されるので、久しぶりに遊べるのが楽しみです。

パラノマサイト FILE23 本所七不思議

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1980 年代の墨田区本所を舞台としたホラーミステリーアドベンチャーゲーム
本所七不思議にまつわる能力と、人を生き返らせる秘術を巡るシナリオが非常に秀逸。
画作りやキャラデザも、昭和末期の雰囲気を感じることが出来て臨場感が高いです。

内容はネタバレになるので多くは語れないが、めちゃくちゃ面白いし、この記事執筆時点の今ならセールで Steam でも Nintendo Switch でも 1,188 円で買えるのでとにかく遊んでくれ!!!
プレイ時間的にも、そこそこサクッと終わるボリュームです!!!!!

ペルソナ3 リロード

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PS2 でリリースされた「ペルソナ3」のフルリメイク作品。
私はこれまでのペルソナ3 は過去に 2019 年に「ペルソナ5」を遊んだ後で PSP 版をプレイ済み。当時も質の高いシナリオには引き込まれつつも、 5 の後に遊ぶとシステム面での物足りなさに並んでグラフィック (ポリゴンではなくキャライラスト) がキツイなと感じていたので、今回 5 水準にグラフィックが引き上げられたというだけでも自分の中では価値のあるリメイクでした。

原作に無かったイベントも多数追加されている
覚醒シーンで主人公が悪い顔になるの好き

また、過去に ペルソナ3 ポータブル を遊んだ際、一番しんどかったのが「作品内唯一のダンジョンであるタルタロスの攻略が単調であること」だったのですが、これについては今回のリメイクでドロップアイテムや仕掛けが数多く追加されており、開発側の課題解決への苦心が感じ取れました (これらが追加されてもプレイフィールとしては残念ながら単調さにはまだ課題が残ると感じましたが) 。

9 月には DLC で追加エピソード「Episode Aigis」が配信されたのでこちらもプレイ。
元は PS2 版「ペルソナ3 fes」の追加シナリオですが、自分は PS2 版をやっていないのでこのシナリオは今回が初プレイでした。
こちらは当時から世間での評判の悪い追加シナリオということだけは知っていたのですが…自分でやってみて、何故こんなに評判悪いのか理解できてしまった…。

今年遊んだゲームたち (2024 7~9 月)

黒神話:悟空

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西遊記をテーマにしたアクションゲーム。
物語としては西遊記の後日譚であり、主人公は「天命人」と呼ばれる猿。

ゲームシステムとしては、所謂「死にゲー」と呼ばれるようなソウルライクアクション。
ガードが無く防御手段が回避だったり、分身の術や妖怪に変化したりといった術による攻めのアクションが気持ちよく、この手のアクションゲームの中では個人的に最も操作が楽しいゲームかもしれない。
ボスはしっかり強い半面、雑魚が強すぎないのでストレスが溜まりにくいのもいいですね。

正直なところ、他にやりたいゲームが発売されるまでの間の繋ぎとして、なんか話題になってるからやっとくか~くらいの意識で購入して開始したのですが、アクションの気持ちよさと世界観の良さに、気が付けば引き込まれていました。

坐禅を組むことでいわゆるスキルポイントを獲得できる。フレーバーがたまらんですね

ちなみに難易度はフロムゲーよりはマイルドではあるものの、私は第 5 章の最終ボスに勝てず 4 ヶ月間積んでおります😇

聖剣伝説 VISIONS of MANA

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聖剣伝説シリーズと言うと 2000 年代以降の作品はすべて課題が多いものであったものの、 2020 年に発売された「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」が素晴らしいリメイク作品であったため、期待半分・不安半分といったところでした。
結論言うと、今作は聖剣伝説シリーズの復活作として申し分ない作品だと感じます。
世界観がよく出来ているが故の弊害か、主人公をはじめとしたこの世界の人々の常識についていけず最初は戸惑う点はあるものの、全体的によく出来たアクションゲームであることと、キャラの魅力、クラスチェンジシステム等、よい点も多いです。
歴代の聖剣伝説シリーズの集大成と言えると感じたし、クリア後のとある演出はシリーズ復活を感じさせるものでした (変な勘ぐりもしてしまうが…)。

画作りがよすぎる

逆転検事1&2 御剣セレクション

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Nintendo DS の「逆転検事」「逆転検事2」のリメイク作品。
逆転検事シリーズやってみたかったものの DS 版はプレ値が付いていたので、リメイクが出てくれて本当によかった。
もともとシナリオの評価が高いゲームなので期待感を高めた上でプレイしたが、その期待を上回る満足感だった。

DS 当時のドット絵のグラフィックから大幅進化を遂げている点もよかった

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

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2D ゼルダ最新作。
使えるアクションが圧倒的に多く、前編通してやれることがドンドン増えていく。最序盤から出し惜しみせずに新しい要素がガンガン出てくる。
最後まで飽きずにおかわりがドンドン出てくる感じはめちゃくちゃ楽しいが、一方で攻略の自由度が高くなった弊害か、解法が複数あるため謎解き要素は物足りないかも。
楽しいゲームではあるけれどね。

今年遊んだゲームたち (2024 10~12 月)

ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン

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バルダーズ・ゲート3が無ければ今年遊んだゲームの中で最高だった。
それくらい最高のリメイク。

原作であるスーパーファミコン版は遊んだことはあるものの、システム的にとっつきにくく、難易度も高かったためクリアしたことは無かったのですが、原作の課題は今回のリメイクではほぼ解消されており、非常に遊びやすかったです。
サガシリーズと言えばマニアックなシステムから人を選ぶ作品が多いですが (特にアンサガ以降) 今作は万人にオススメできる作品であると感じました。

全体的にキャラのモデリングがよすぎる

ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

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賛否分かれる今回のリメイク。
個人的に、戦士や武闘家といった物理職にも特技が追加されるという発売前の情報で「継戦能力が MP というリソースに依存することになり魔法使いと差別化が難しくなるのでは…?」といった不安がありましたが、一度に出現する雑魚敵数が増えたことやレベルアップ時に HP と MP が全回復する仕様になったことによって、雑魚敵にも全力を出すことが前提のバランスとなったため「これはこれで楽しい」と受け入れて楽しんでました。
まもの呼びが強すぎることに気付くまでは。

今回の追加職業であるまもの使いが強すぎること、これを使わないことが逆に縛りプレイになる (特にクリア後) 等、調整の意図が見えない点は散見されました。

このゲームを遊ぶには、以下の縛りを入れるのが一番楽しいだろうなと個人的に感じています。

  • まもの使いをパーティに入れない
  • 仲間をまもの使いに転職させない
  • モンスターバトルロードをやらない
  • 最初から盗賊をパーティに入れる
  • 過剰に転職をしない
  • ゾーマまでで終わらせる

FINAL FANTASY XVI

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2023 年に PS5 で発売していましたが、今年の秋頃に Steam 版がリリースされたので今月から開始して現在約 18 時間ほどプレイ。
作り込まれたハイ・ファンタジーな世界観とハードなシナリオは個人的にかなり好みで、シナリオの続きを見たいというモチベーションは現時点では高め。

一方で、探索要素やコレクション要素などはほぼ無く、キャラクターやパーティをカスタマイズする自由度も皆無。
アクション重視の戦闘も最初は楽しいと感じていたものの、「ダメージを上手く叩き出せた時の爽快感」よりも「ダメージを上手く叩き出せなかった時のストレス」が勝ち、その点は FF14 とかなり近しいものを感じる。
アクション面、ビルド面、マップ探索面とどれを切り取っても窮屈さを感じるゲームではあるが、美麗な映像と映画のような演出で表現されるイベントシーンは素晴らしい。
2000 年代後半に「ムービーゲー」と揶揄されたものそのものではあるが、自由度やオープンワールドが賛美される現代において珍しいゲームデザインなので逆に新鮮味はある。

主人公の年齢が 28 歳と高めなのも助かる

おわりに

2024 年は次世代ハードを控えている任天堂タイトルがやや抑えめ (私がやってないものが多いだけで、意外とリリースはされているんですけどね) な一方で、それ以外のメーカーのタイトルが充実した 1 年だったと感じます。
来年は発表済みのタイトルの中では遊ぶ予定のものは今のところ「幻想水滸伝 I&II HDリマスター 門の紋章戦争 / デュナン統一戦争」のみですが、任天堂の告知どおりであれば 1~3 月の間に新ハードが発表されるので、またゲームが楽しみな 1 年になりそうです。

ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」のリメイク、もしくは「風花雪月」路線の完全新作たのむ🙏

2022年を振り返る

こんにちは、inokinnです。
早いもので、もう2022年も残りわずかとなりました。
ジャネの法則でも言われるように、歳を重ねるごとに月日の経過が速く感じられるので、今年1年間を振り返ってみることで、それに抗う努力をしてみようと思います。

個人的2022年のハイライト

2022年は自分の環境が劇的に変化した1年間でした。まずは2022年にあった大きな出来事を列挙してみます。

  • 転職した (1〜4月)
  • WWDC 2022にオンライン参加 (6月)
  • ファイアーエムブレム無双 風花雪月を100時間以上遊んだ (6月)
  • iOSDC Japan 2022に参加・初登壇 (9月)
  • 新築戸建てを購入した (10月)
  • 担当した大型案件がリリースした (11月)
  • 健康になった

2022年は個人的に本当に色々あった年でした。
いくつかを以下に説明していきます。

転職した

今年の3月31日を以て、2009年4月1日に新卒として入社した株式会社ドワンゴを退職しました。

転職活動を開始したのが1月の中旬で、現職から内定を貰ったのが1月27日頃でした。転職活動をやっていた期間は2週間ちょっとくらいだったと思います。内定をもらえたその日の夕方にちょうど当時の直属上司との1on1面談の予定が入っていたので、そこで退職の意思を伝えることにしました。ドワンゴへの在籍時は良いことも良くないことも沢山ありましたが、13年間も勤めただけあって会社にも自社サービスにも一緒に仕事した人々にも思い入れは強く、内定から上司との面談までの3時間くらいの間に情緒がバグってトイレで何度も嘔吐しました。

そんな感じで迎えた面談ですが、辞意を伝えた際の上司からの最初の返事は「おっと、事情によっては私はinokinnさんのことを説得して引き留めますよ」でした。あまりにも優しいレスポンスじゃない?
退職理由がポジティブなものであることと、既に内定を貰っていることを伝えると、上司からも喜んで応援してもらえました。私もこういう人でありたい。

最終出社日の退勤後に撮ったオフィスビルと空の写真。ありがちですが、これ撮ってる瞬間の本人はとてつもなくエモい気持ちになってるんですよ

ドワンゴの同期や新卒として入社してくる後輩たちは優秀な人ばかりで、周りとの知識や能力の差に思い悩むことは多かったですが、そんな私にもアプリ開発チームのリーダーやいくつもの新規アプリの開発、中途採用・新卒採用担当など色々なことにチャレンジさせてもらえたことにとても感謝しています。実は休職したことがあったり、途中でWebディレクターにキャリアをサイドステップしたりと本当に色々あったのですが、ドワンゴでの13年間は私にとって青春でした。またドワンゴの皆とどこかで会えることを期待しつつ、界隈でがんばります。

4月1日からは、株式会社ZOZOでiOSエンジニアとして働いています。今のところ、超元気に楽しくやってます。
会社の空気はドワンゴとは全然違いますが、考えてみればドワンゴほど狂った社風 (褒め言葉) の会社もそうそう無いと思うので、ドワンゴ以外の社会経験が無かった私にとっては何もかもが新鮮でした。

余談ですが、入社当日にZOZOの社内Slackでドワンゴ時代に仲の良かった同僚 (私の数ヶ月前にZOZOに転職していた) や、ドワンゴ時代に名前は知っていたけど関わったことの無かった別部署の方 (私の1年ほど前にZOZOに転職していた) とも挨拶することができ、嬉しかったのと同時に狭い業界だな〜〜〜と思いました。

WWDC 2022にオンライン参加した

例年6月に行われているAppleの開発者向けカンファレンスであるWWDC。今年はApple Park現地とオンラインのハイブリッド開催でした。抽選に当選すれば現地に行けたのですが、私は残念ながら当選せず。ちなみに社内からは3名が当選し、カリフォルニアのApple Park現地に行っています。うらやましいね。

WWDC 2022ではオンラインラウンジでいくつかの催しをやっていて、私はその中の一つである、ピクセルアートを書いてAppleのデザイナーに評価してもらえる企画に参加しました。Appleの公式サイトにも取り上げられたので、よかったら見てください。ZOZOTOWNのアイコンを描いたのが私です (ドヤァ
developer.apple.com

このイベントの参加レポートは、ZOZOのTech Blogとして執筆させていただきました。リンクを張っておくので、こちらも見ていただけると幸いです。
techblog.zozo.com

iOSDC Japan 2022に登壇した

例年、聞く専として参加していたiOSDC Japanに、今年はブーススタッフおよびスピーカーとして参加しました。
この辺りの話は以前ブログに書いたので、こちらを見ていただけると幸いです。
inokinn.hatenablog.com

新築戸建てを購入した

10月に千葉県某所に新築の戸建てを購入し、引っ越しました。
土地面積は120㎡ほど (床面積は104㎡) で、間取りは4LDKです。
1Fにはリビングと仕事部屋、2Fには寝室とPCルームと空き部屋があるという状態です。
部屋の写真を載せようかと思いましたが、人に見せるには多少の掃除が必要であると判断したので一旦割愛します (あとで更新して載せるかも。)

「なんで仕事部屋とPCルーム分かれてんの?」と思われる方もいると思いますが、2FのPC部屋はゲームや趣味のプログラミングをしたり、妻が絵や3DCGを描いたりするための部屋 (私はアトリエと呼んでいる) である一方で、1Fの仕事部屋は完全に業務をするためだけの部屋という責務の分離をしています。これにより、業務時間の集中力は格段に上がりました。

また、引っ越して以降、家具も多くを新調したり新しいものを導入しました。
特に良かったのが、先日のブラックフライデーで購入したSwitchBotのスマートロックです。
www.amazon.co.jp
パスコード or 指紋認証で解錠できるので鍵を持ち歩く必要が無くなり、自動施錠なので戸締まり忘れの不安も無くなりました。
自動施錠時にスマホにプッシュ通知が来るように設定してあるので、ちょっと出かけていても妻の帰宅を検知することも出来ます。私は基本的に家にいるのであまり意味は無いけれど。

おうち最高なので、ぜひ遊びに来てください。

おわりに

毎年のように「今年はあっという間に終わった」と感じていましたが、今年ばかりはライフイベントが多く濃密な1年間だったと感じました。
現在35歳ですが、2022年はもっとも人生の節目となった年と言っても過言ではないと思います。
2023年も健康に気を付けながら楽しくやっていこうと思います。とりあえず新婚旅行のプランを作るかな〜。

アニメキャラみたいな髪色にした

こんにちは、inokinnです。

突然ですが、人生初のブリーチをやってみました。

こうなりました

メインの色はピンクゴールドっぽい感じにして、襟足にインナーカラーとして青を入れました。アニメキャラみたいな髪色になれて嬉しいです。もっとも、私と同じ年齢 (35歳) のアニメキャラといえば、野原ひろし、両津勘吉ランバ・ラル等になりますけどね…

急にどうした

自分は元々ずっと茶髪だったんですが、かねてより赤系の髪色をやってみたいと思っていました。そんな折、iOSDC Japan 2022に現地参加した際、結構派手な髪色だったり、メッシュやインナーカラーで複数色の髪色にしている人が沢山いたんですよね。その中でも、個人的に理想のピンクゴールド感のある髪色の方がいたので思わず「真似していいですか」と聞いて、ヘアカラーしたお店を教えてもらった次第でした。

やってみた感想

ずっとやってみたかった髪色に出来て非常に満足しています。ただ、写真を撮ってみて思ったのですが、明るくて肌の色に近い色にしてしまったので、黒髪や茶髪と違いメリハリが無くなったような気がします。次にカラーリングする際は、金髪にしてメッシュやインナーとしてピンクを入れる、といった方法でもいいかもしれません。

また、ブリーチは髪に大きな負担がかかるため、今後パーマをかけるのは難しくなるかも、と言われました。私はずっと後頭部だけパーマという髪型にしていたので、この髪型を封印されるのは若干つらいです。髪伸ばそうかな…。そして、髪はもともと結構傷んでいるのですが、今回のブリーチによって一層のダメージが予想されるので、ちゃんとヘアケア用品を調べて対策していこうと思います。

iOSDC Japan 2022に参加・初登壇しました

こんにちは、inokinnです。
9月10日 〜 9月12日に開催されたiOSDC Japan 2022に参加してきました。

iosdc.jp

私自身はiOSエンジニア歴自体はそこそこ長く、iOSDCにも2016年からほぼ毎年参加しているものの例年ずっと見るだけの参加だったのですが、今年はスポンサーブースのスタッフや登壇の機会をいただくことが出来て、最高のiOSDC体験となりました。

SPEAKER名札
SPEAKER名札

登壇をした話

今年は 20分間で振り返るIn-App Purchaseの歴史 という内容で、初めての登壇をしました。内容としては、Appleの課金プラットフォームについて、昔の辛かった話と近年に追加された素敵な機能について紹介する、昔語りみたいなトークにしました。プロポーザル採択の連絡をいただけた瞬間は今年で2番目に嬉しかったです (1番目は現職の内定の連絡をもらった瞬間)。

もともと外部向けの登壇の経験がかなり少なかったのもあり、正直めちゃめちゃ緊張しましたが、喋り始めると、会場で聴いてくださっている方々の反応が見えて、だいぶ落ち着いて話すことが出来ました。オンラインで登壇するよりも人の反応がわかりやすいのが有り難いです。Track Aという大きな会場で、結構多くの方が聴きに来てくださって嬉しかったです。

緊張で頭バグってる状態でカメラ目線を求められ、咄嗟にダブルピースをしちゃった

また、ナレーションを担当されていた声優の立木文彦さんに「イノォォォキィィン」と呼んでいただけたのがめちゃめちゃ嬉しく、帰宅後は早速タイムシフト再生して何度も確認しました。今後はこの音声を目覚ましアラームに使いたいと思います。 (去年も立木さんがタイトルコールをやってらっしゃったので、今年もやってくれることを切に願っていました)

登壇後、スピーカースペースに何人かの方がトークの感想やIn-App Purchaseについての質問をしにきてくれました。私のトークの内容に共感いただけたり、その逆に話してもらえた悩みに私自身も共感できたりと、各社、課金周りの実装ではかなり近い悩みを持っていることがわかって楽しかったです。

その後も会期中の3日間に渡り、会場ではトークに関する感想や質問を何度かいただけたり、Twitterやニコ生のコメントでも反応いただけたのは嬉しかったです。私のトークや意見が参考になったと言っていただけたのは何より励みになったし、登壇やってよかったと心から思えました。

資料は以下に置いておきましたので、興味があったら見てください。
(スライドに書いてないことをトークで補完してる部分が結構あるので、ニコ生タイムシフトを観ていただけるともっと嬉しいです)


スポンサーブースをやった話

2020年と2021年はオンラインでの開催となっていたiOSDCですが、今年はオンラインに加え、3年ぶりに現地である早稲田大学で開催されました。
今年は私の所属するZOZO社もスポンサーとして協賛しており、私もブース設営、当日のブーススタッフと色々と関わらせていただきました。普段は見れないような社内のメンバーのコンテンツ作りのセンスが垣間見えたりと、非常に楽しみながら取り組めました。

観たセッションの話

本来一番語るべき部分な気がするんですが、現地で割と忙しなくしていたためリアルタイムで見れてないセッションが結構あるので、これからニコ生のタイムシフトで見ていこうと思います…

コミュニケーションの話

現地ブースでは、他社のiOSエンジニアや広報の方々と沢山交流させていただき、以下のような嬉しい体験がありました。

  • Twitterのフォロー数・フォロワー数は30人くらい増えたと思う
  • Twitterで相互フォローしてるけど一度も話したことなかった方ともお話しできた
  • 出身大学のサークルの現役学生が声を掛けてくれた
  • 大学時代にサークルも同じだった仲の良い後輩と職場の同僚がiOSDC現地会場で会話している、という不思議体験もできた
  • 何より、トークの感想やそれにまつわる質問を数件いただけたのが本当に嬉しかった

After iOSDCもあるよ

9月14 (水) 19:00 〜 (これを執筆した今日でした…) に After iOSDC Japan 2022 という振り返りイベントでもLT登壇やらせていただきました。私はまだ入社して半年も経っていませんが、イベントに高い熱量で取り組む社内文化が非常に良いものに思えたので、LTで取組みについて紹介させていただきました。イベントページからアーカイブに辿れるので、よかったら見ていただけると幸いです。
line.connpass.com

感想

長らく見るだけの参加だったiOSDCに、今年は色々な形で関わることが出来て感慨深いです。来年も登壇できるように頑張ってCfP応募しようと思います。After iOSDCも良い感じに終わってイベント業務が一段落したので、明日は休暇を取ってiOSDCのニコ生タイムシフトを見ながらゆっくり過ごそうと思います。